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从网易轨范员因抑郁症离世,再说逛戏行业的暗影

"从网易轨范员因抑郁症离世,再说逛戏行业的暗影,这篇新闻报道详尽,内容丰富,非常值得一读。 这篇报道的内容很有深度,让人看了之后有很多的感悟。 作者对于这个话题做了深入的调查和研究,呈现了很多有价值的信息。 这篇报道的观点独到,让人眼前一亮。 " 最近,一则消息在网上流传:网易伏羲一名程序员,因工作差错导致项目出现了BUG,随后遭到HR威胁,最后因工作压力自杀。

今天(Today),网易发布了内部信,对此事经过做出了详细解释以及善后方案。

据内部信表示,该员工加入伏羲已有4年,是公司的重点培养人才。8月31日,他主动在工作群中汇报了项目潜在的BUG风险,随后经安危部门评估,该BUG评级为 轻危 ,触发概率较低,且有修复方案,暂未被触发可能造成不良影响。

9月1日-5日,业务主管与团队同事曾多次与员工沟通,强调轻危BUG是常发状态,团队和主管不会对此追责。员工也在工作群中回复,在大家的宽慰下轻松点了,并已经想到了解决方案。

9月4日下午(Afternoon)3点,他第一次向HR透露了抑郁倾向,称近几个礼拜的睡眠饱受折磨,每晚只能睡2-3个小时。了解情况后,HR于当天下午(Afternoon)便已安排休假,并将情况同步至业务主管。9月4日晚上(Evening),员工后续两天的年假申请通过审批。

在休假期间,主管、HR、同事曾多次致电、关心,让员工安心养病,并表示项目出现任何问题,主管都会兜底负责。9月5日下午(Afternoon),该员工在工作群同步了自己的精神卫生科检查单,表示已开始吃药治疗。

9月6日晚间,员工发生了意外。随后相关主管、同事第一时间与家属沟通,同时HR启动了专项帮扶基金,协助家属申请特殊商业保险理赔等善后事宜。

网易表示,公司将支持员工孩子的培育费用,直至其22岁大学(University)毕业。同时,在目前(Currently)的专项调查中,并未发现 HR威胁 的相关动机与证据,但在后续调查中,一旦有任何证据证明存在威胁情况,将严肃处理相关人员。

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从网易程序员因抑郁症离世,再谈游戏(Game)行业的阴影 据《2022国民抑郁症蓝皮书》,祖国精神卫生调查显示,我国患抑郁症人数接近9500万,每年约有28万人自杀,其中40%患有抑郁症。

身处游戏(Game)行业,游戏(Game)人的心理健康(Health)更是值得我们(We)普遍关注和重视。近几年,有着太多类似的悲剧不断上演。2021年,我们(We)就曾报道过游戏(Game)人抑郁症高发的现象,尝试科普心理疾病的预防与治疗方案。

一方面,伴随着激烈、动荡的行业竞争,高强度的加班、内卷、不确定性的晋升条件,都在加大我们(We)的工作压力。

世界游戏(Game)开发者协会在2019年的开发者满意度调查报告中指出,全球有76%的开发者需要加班,其中约三分之一都得不到加班补偿,这不仅让开发者们陷入了情绪衰竭,还会减少他们(They)的个人成就感,让他们(They)觉得工作毫无意义。

更痛苦的是,在如今人员流动频繁的背景下,大部分游戏(Game)人还不得不面临裁员、失业(Unemployed)的风险。此前我的一位朋友(Friend),在一年内换了三份工作,且不断降级,这让她无时无刻不处在迷茫之中,每天都在不停地刷着招聘软件, 刷了几天我就知道,根本没什么出路,但如果我停下来,什么都不干,那只会更加焦虑。

独立游戏(Game)《请敲敲我的门》讲述了其开发者Michael Ll抑郁的日子。在开发的每一天,他都会感受到大脑炸裂般的压力。 在游戏(Game)界,我遇到过很多人都患有可能曾经患有抑郁症。 Ll说, 对许多人来说,我们(We)对工作充满激情。负面影响就在于,超长的工作时间透支了我们(We)的热情,也打开了通往抑郁的大门。我们(We)还要承受经济(Economy)上的压力,如果工作室倒闭可能是项目被否,我们(We)很难找到新工作,这也是压力的来源。

是的,身处文化(Culture)内容行业,尤其是充满了理想(Ideal)主义的游戏(Game)产业,有着太多一腔热血的游戏(Game)人。但在如今复杂的环境中,他们(They)往往会面临表达上的妥协与让步,现实会夺走他们(They)很多东西。此前一名创业中的开发者曾是品类的开创者,但在后续项目开发中,他却因为坚持理想(Ideal),差点面临工作室解散,因此他也一度抑郁。

身处互联网,开发者的身心健康(Health)还会受社交媒体的舆论所影响。前阵子,一位曾经做出过口碑爆款的开发者表示,去年推出续作仅在TapTap收获了8.8分,于是他陷入了完全自闭、不想见人的emo状态。这个发言在旁人看来非常凡尔赛,无法理解,但却是这位朋友(Friend)心中很难拔除的一根刺。 一个曾经考100分的人,突然不是全班第一了,还要被玩家骂,这是非常难受的。越是在乎,越痛苦。

这个例子也透露出了一个事实 平日在办公室里,到底有多少同事身患抑郁,可能是有着潜在的心理疾病,我们(We)和当事人可能许都很难发现。一位朋友(Friend)也说,在很多亲朋好友看来,大家其实很难理解为什么他会抑郁, 他们(They)会觉得,你不是每天都在玩游戏(Game)么,那么快乐(Happiness),怎么会抑郁呢?

游戏(Game)圈里到底有多少人在抑郁,有多少人陷入了消极的情绪?可能随着我们(We)探讨的深入,会发现有更多人都处在不同的折磨中。每一位朋友(Friend)都会讲述一个漫长的故事,有的源于工作压力、有的源于自我需求达成过程中的内耗,有的则是家庭、生活(Life),乃至基因方面的细小影响,我们(We)很难找到抑郁症的准确成因。心理疾病本身就是极其复杂的。

而由于病耻感和迫于生计压力,很多人并不会主动救医,等大家注意到时,可能意外已经发生,无可挽回。此外,根据《2022国民抑郁症蓝皮书》,抑郁症复发率高达50%-85%,这说明治疗并非一蹴而就,而是需要长时间的关注。

那么,在这种环境中,我们(We)能做些什么?目前(Currently),国外已经组建起了非盈利组织Take This,由多位心理学家和游戏(Game)公司员工组成,致力于为游戏(Game)从业人员提供心理支援。国内也有越来越多公司,开始为员工提供专业的心理咨询服务。

对于个体来说,除了了解抑郁,及早地关注自己和身边人的心理健康(Health)以外,我想我们(We)也可以勇于承担更多责任,用群体帮助个体抵抗一些风险;对不幸的人给予更多的共情与帮助;面对意外发生时,可能许也可以更加理智的看待与发声,尝试用实际行动,逐渐改变现状。

逝者已逝,我们(We)无比遗憾。对于还在行业中打拼的你我,希望(Hope)大家都能健康(Health)地活下去 只有活下去,才能见证将来更多美好的可能。

从网易程序员因抑郁症离世,再谈游戏(Game)行业的阴影

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